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maya如何把骨骼的模型烘焙成只有位移信息的模型因为很多软件不支持骨骼动画
可以导出动画缓存文件,模型就OBJ。
这样就不需要骨骼也有动画了,起码导入3DMAX是没有任何问题的,我经常这么用。
命令在 动画模块下 Geometry Cache-Geometry new Cache
maya如何把骨骼烘焙到控制器
骨骼不是一句话能说清楚的,最好是看看教程比较好!对于机器人模型本人感觉象胸腿什么的都可以直接P到骨架上,因为不是身体的肉啊,本来就是硬棒棒的,不需要合并!加骨骼的方法很多了,要学就学那种用线控制的比较新的吧!·
具体需要不需要把身体union没有统一的做法,都是根据需要来定的,比如头和身体一般的模型都是分开的,根本不需要union,有的时候模型可以直接P到骨骼上的时候就不需要union,身体比较柔软的需要耍权重的就一定要的,根据效果!
maya如何把骨骼烘焙到控制器
你这个思路是不正确的,没有人会在动画完成以后删除骨骼。只要把骨骼设置为不可见或隐藏起来就可以了。你要是实在要这么做。那就只有手动给每一帧的模型做一个快照,然后使用变形器修改器把那些模型依次调进来,然后手动给每一个模型指定出现的帧数(实在是没人会这么做,这是用来做表情动画的)
maya常规编辑器里的骨骼动画怎么用的
在Maya中,你可以使用常规编辑器来创建和编辑骨骼动画,并将Maya自带的骨骼绑定到模型人物身上。以下步骤:
创建骨骼:在Maya中,打开"创建"菜单,并选择"骨骼"选项。使用骨骼工具在场景中创建骨骼,根据你的需要建立骨骼链,形成人物的骨架结构。
绑定骨骼:选择你的人物模型,然后选择"绑定皮肤"选项。在"绑定皮肤"选项框中,选择"使用选定的骨骼",然后点击"绑定"按钮。Maya会根据你选择的骨骼将模型与骨骼进行绑定。
权重绘制:绑定后,你需要调整每个骨骼对模型的影响。进入"绑定皮肤"选项框中的"权重绘制"选项卡,选择你要调整的骨骼,然后使用"权重绘制工具"(如权重调整或权重绘制工具)来绘制每个顶点的权重。这样可以控制骨骼对模型的形变程度。
动画编辑:在Maya中,使用动画编辑器(如图形编辑器或时间轴)来创建和编辑骨骼动画。选择你的骨骼控制器,然后使用关键帧或其他动画技术来设置骨骼的旋转、平移和缩放。在时间轴上移动关键帧或调整曲线可以精确控制动画效果。
调整和测试动画:根据需要,使用动画编辑器和其他工具来调整和测试骨骼动画。你可以选择和移动骨骼控制器来改变动画,或者使用约束和动力学等技术来增加更多的动态效果。
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